GIS 与 Lyra 的库存系统有什么区别?
GIS 和 Lyra 都使用数据资产与 Fragment 组织物品数据。GIS 提供普通、多栈和槽位等集合类型,并以装备组件关联库存集合;装备实例可以是实现装备接口的 UObject 或 Actor。两者设计目标和接入方式不同,选型时应结合项目需求与所使用的 Lyra 版本验证。GIS 的模型介绍见核心概念。
能与 Gameplay Ability System(GAS)集成吗?
GIS 核心插件不直接依赖 GAS。项目可以通过自定义 Fragment、装备实例或项目逻辑,把物品使用和装备事件连接到 Gameplay Ability 或 Gameplay Effect;具体授予、移除和网络策略由项目实现与验证。装备系统介绍装备接入。
All-in-One 可玩 Demo展示多个系统组合的项目案例;其资产与依赖以所取得版本为准。
多人游戏的权限和安全由谁负责?
GIS 的关键库存变更使用服务器权威路径,并提供部分 Server RPC。项目仍需在服务器验证请求者、所有权、交互距离、交易目标和游戏规则;RPC 与复制本身不是完整的安全策略。请在专用服务器、拥有者客户端和远端客户端分别测试。库存系统包含接入与验证说明。
支持共享库存和有权限的交易吗?
可以用库存组件、集合限制和商店条件构建共享容器与交易流程。例如,项目判断玩家是否属于某个营地,再决定是否允许访问箱子。项目负责身份、访问范围及服务器验证;ItemRestriction 和买卖条件可承载相应规则,价格修改器可用于项目自定义折扣。货币与商店系统介绍相关组件。
提供现成 UI 吗?
代码插件本体不包含 UI 资产。配套项目提供基于 Generic Game System 和 CommonUI 的库存、装备和商店等示例界面,可参考或适配;也可以自行构建 UI。资产路径和迁移依赖见配套项目与示例资产。
制作系统是否已就绪?
制作系统仍在开发中,尚未完成全面验证。当前代码提供配方、请求评估、权威端提交和失败时回滚路径,但接口和行为可能变化;请先在测试项目验证。制作系统说明当前代码与测试范围。
如需先了解产品适用场景与项目职责,参阅为什么要购买此系统?。