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面向 Unreal Engine 开发者

模块化 游戏系统

面向 Unreal Engine 项目的一组可组合游戏系统。从输入、角色移动、能力与战斗,到库存、互动和小队 AI,你可以按项目需要单独选用;具体依赖、示例内容与功能边界请以各产品文档为准。

Cover.GGS

七个系统,按需选用

从游戏基础设施、输入与角色移动,到战斗、库存和小队 AI。进入产品页查看完整功能范围、兼容信息、文档与演示。

通用游戏系统(GGS)

为常见游戏基础需求提供可复用模块,涵盖 CommonUI 组合、相机模式、本地玩家设置、Smart Object 交互,以及情境化反馈与网络化倒地恢复。项目保留角色、玩法规则与最终表现。

通用输入系统(GIPS)

基于 Enhanced Input 与 Gameplay Tags 管理输入放行、屏蔽和缓冲。支持控制集、输入检查器与处理器,以及 StateTree 工作流;保留项目自己的 Input Actions 与 Mapping Contexts。

通用运动系统(GMS)

通过组件化移动定义与 Movement Sets 组织移动风格、步态、朝向和动画层,适合需要可配置角色移动体验的项目。CMC 支持成熟;Mover 支持仍属实验性,接入前请核对对应版本文档。

通用战斗系统(GCS)

基于 Gameplay Ability System 的多人战斗框架,连接输入、攻击定义、目标、命中检测、投射物、连击与战斗结果;产品包含 GIPS 与 GGA。

通用库存系统(GIS)

以统一物品模型连接定义与运行时状态、容器和堆叠、装备、掉落、制作、商店、存档及联机库存操作;项目掌控最终 UI 与玩法规则。

2026

通用 AI 系统(GAIS)

将玩家或 AI 的意图组织成多单位命令、小队、编队、战术分配与分层 StateTree 行为。它负责协同层,不替代移动、战斗或动画系统。

通用 Gameplay Ability System(GGA)

扩展 Unreal GAS 常见工作流,包括能力授予与回收、标签关系、目标预设、Effect Context 数据、属性回调及 Blueprint/C++ 工具;GAS 仍负责核心能力运行时。

选择需要的系统模块

这组系统如何配合你的项目

围绕常见 Unreal Engine 游戏开发问题设计的模块化系统。按当前需求挑选产品,并在接入前核对各自的依赖、引擎版本与功能范围。

按需选用模块

从输入、移动、战斗、物品到 AI,按项目当前的问题选择系统;跨产品依赖与版本要求以对应产品文档为准。

数据驱动并留有扩展点

多个产品使用 Data Assets、Gameplay Tags、Definitions 等方式组织配置,并提供 Blueprint 或 C++ 扩展点;具体能力因产品而异。

明确处理联机状态边界

GCS、GIS、GMS 等产品在各自范围内考虑服务端权限或状态同步;请根据产品文档核对支持范围与接入方式。

项目掌控玩法与最终呈现

系统提供可复用代码、模块和工作流;角色、动画、UI 风格、玩法规则与最终表现仍由你的项目决定。

浏览全部产品与说明

查看各系统的功能清单、引擎兼容信息与演示资源。

实机演示与开发记录

观看通用战斗系统与运动系统的实机演示。视频展示的是对应时期的开发记录;当前功能、引擎兼容和依赖关系请以 Fab 产品页及文档为准。

接入前常见问题

每个项目的目标、架构与依赖不同。以下说明帮助你判断从哪里开始;完整功能清单和版本信息请查看对应产品资料。

下一步

先从你正在解决的问题开始

选择一个系统,先核对功能范围、依赖与引擎版本,再结合文档和示例做接入评估。

从你当前最需要解决的开发问题出发。进入 Fab 查看完整功能、文档与演示,再判断哪个系统适合接入你的项目。