概述
GMS是Fab商城唯一一个同时支持CMC和Mover的运动系统,意味着,在动画层面保持相同配置的情况下,你可以在运动控制层面,自由选择是基于CharacterMovementComponent(Actor必须是Character),还是基于MoverComponent(Actor可以是Pawn)。
运动系统

如上图所示,你可以选择使用CharacterMovementSystem或者MoverMovementSystem,但上层API使用MovementSystem。
两个组件包含的共享设置会在本文讲到,其余设置请单独查看对应的运动系统文档。
若使用Character,请先查看:角色运动系统
若使用Pawn,请先查看:Mover运动系统
组件的默认设置中,最重要的则是MovementDefinition:它以数据驱动的方式,控制了你的角色如何运动,以及动画如何播放。
API
运动系统组件的API如下:
Loading Blueprint
Initializing BlueprintUE renderer...
动画图表设置
你需要为组件配置动画图表设置(GMS_AnimGraphSetting)。

动画图表设置定义了“动画层设置”和“动画层实例”之间的映射关系,以及方向扭曲相关的参数。
同时GMS默认提供AG_Mannequin_UE5和AG_Mannequin_UE4,适用于任何与UE5/UE4标准骨架兼容的角色:

Note
阅读动画图表设置以了解更多背后的原理。
朝向扭曲设置
GMS利用朝向扭曲功能实现4个方向的动画来完成8方向移动的效果。 如果你使用其他角色,且脊椎骨链条结构与UE5骨架不一致,那么你也应该创建一个新的动画图表设置,并根据你的实际骨架完成骨骼链配置。

如果你的动画不包含或者没有有效的根运动,那么你还可以将Mode从Graph设置成Manual。
配置主动画蓝图
找到角色的SkeletalMesh组件,将动画蓝图指定为ABPT_GMS_Main。

GMS包含很多动画蓝图,如果你不需要学习我是如何制作该系统的,那么让你的角色直接使用ABPT_GMS_Main即可。

Note
实际上,运动控制系统对动画系统是完全无感知的,如果你不需要GMS的动画系统所提供的一切,你也可以使用你自己的动画蓝图,并从GMS的运动系统组件上获取信息以更新角色动画。
配置情景效果组件
情景效果组件(GES_ContexctEffectComponent)用于驱动角色的脚步声特效和音效的播放。
你需要为其配置情景特效库,GMS已经提供了一个CFX_MMS_Sfx可以直接使用。

它定义了不同的脚步声效果,在不同材质表面上触发时,会播放的不同的声音,你还可以为其添加视觉特效。

你可以在项目设置里,ContextEffectsSettings部分,找到物理材质到GameplayTags的映射。

查看情景效果系统了解更多。
