GAS集成

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创建时间: 2025年4月20日更新时间: 2026年4月14日

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GAS整合说明

GMS提供的配套项目中,在Demo演示内容部分使用了原生GameplayAbilities制作了基础的疾跑,跳跃,蹲伏逻辑。并包含简单的BC_Lite_AbilityManager技能管理组件。

GAS说明

以过去的经验来看,“在Demo中引入GAS作为参考”这个决定提升了初学者理解和使用GMS的难度。

但我希望以正确的方式引导用户使用GMS,GMS不强制你使用GAS,但是配合GAS会更好。

如果你是初学者,你可以不使用GAS;如果你已经有了专门的GAS插件,你也可以轻松地将Lite_AbilityManager替换成你们的解决方案,Abilities本身是可复用和可拔插的。

GameplayTags驱动动态动画选择

GMS在很多地方都使用了GameplayTags以保证灵活度。它也做好了与GAS项目集成的准备。

在叠层配置部分,你可以根据Actors当前的Tags来动态选择不同的叠加动画。

GMS GAS集成.Provider字段

默认情况下,组件会从Actor及其组件上寻找实现了GameplayTagAssetInterface这个接口的对象作为TagsProvider。

GAS作为TagsProvider

恰好GAS插件中的AbilitySystemComponent已经实现了这个接口,因此你可以在游戏运行时使用如下方法,将技能组件指定为TagsProvider,这样可以无缝地使用GAS系统来驱动GMS用到的GameplayTags。

GMS GAS集成.设置TagsProvider

未来

GMS作为一款运动系统,我希望尽可能保持其纯粹,而不是糅合过多与运动不相关的功能。

Note

GMS目前专注于运动控制和Locomotion,但之后,其他类型的运动动作,比如攀爬,攀登等都会使用GAS实现。