概述
本文阐述GMS中的CharacterMovementSystem(角色运动系统)组件的基本配置方式。
运动系统组件配置
该组件与UE内置的Character(角色类)进行配套使用,更确切地说,是与角色内置的CharacterMovementComponent配套使用。
所以第一步骤是为你的角色添加GMS_CharacterMovementSystemComponent(角色运动系统组件)。


其中,组件的关键配置如下:
- 指定角色采用的运动定义。
- 指定采用当前运动定义中的哪个运动集设置。
- 指定角色的默认旋转模式。
- 指定角色的默认拥有的Tags用于驱动动画选择。
其余配置均有编辑器内提示。
运动模式和游戏标记
在GMS中,使用GameplayTag来表示不同的运动模式。

因此,你需要在这部分的设置中,将CharacterMovementComponent(CMC)的运动模式或者自定义运动模式在这里进行映射。当CMC的运动模式发生变化后,GMS的运动系统组件会根据此映射修改当前的的LocomotionMode,从而进行不同的逻辑处理。
Note
这非常关键,因为GMS的运动控制部分目前只处理Grounded和InAir的运动模式。如果切换成其他的GMS未实现的运动模式,那么GMS是不会对角色的移动产生影响的。
你可以参考拓展指南来查看如何实现其他运动模式,或者整合其他专门针对于某种具体运动模式的第三方组件。
角色类设置
GMS有自己的旋转系统,因此确保关闭角色上的这些设置。

角色移动组件设置
同时找到角色的移动组件,关闭如下设置,并将RotationRate设置为0.

建议开启如下设置来确保Stop动画更容易呈现。

AI设置
GMS的基础运动的动画表现,依赖加速度。为了确保AI可以能够正常播放Start/Stop动画,你应该按照如下选项设置:

