主动画蓝图拓展

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创建时间: 2025年4月20日更新时间: 2026年4月14日

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主动画蓝图拓展

理解主动画蓝图布局

GMS主动画蓝图拓展.001

你的所有角色的SkeletalMesh组件都应该使用这个主动画蓝图。它继承自"GMS Main Anim Instance",并实现了一系列的动画层接口,每一个动画层接口预先定义了属于它的动画层。

主动画蓝图的动画图表内容只是一些占位符,用于布置动画层节点的布局,而它的父类"GMS Main Anim Instance"只包含用于动画计算的纯状态。

Note

如果你对默认的节点布局不满意,或者需要添加更多的动画层接口,你可以复制一个主动画蓝图,然后按照你的需求修改布局(如果你知道自己在做什么。)

使用“拓展”动画层接口

GMS主动画蓝图拓展.002

除了在运动集中指定不同的动画层数据来替换不同的动画层逻辑。你还可以通过ALI_GMS_Extention这个动画层接口来拓展主动画蓝图的逻辑。

要进行拓展,你需要新建一个动画蓝图(继承自AnimInstance),实现动画层接口:ALI_GMS_Extension,然后在游戏运行时将该动画蓝图链接到主动画蓝图即可。

ALI_GMS_Extension中,你可以实现如下几个动画层。

GMS主动画蓝图拓展.003

PostLocomotion是一个进行拓展的最佳切入点,你可以在这里添加更高优先级的动画逻辑,如死亡状态,布娃娃。

GMS主动画蓝图拓展.004
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默认拓展层

Demo项目提供ABP_Mannequin_Ext作为默认的拓展层供你参考,它需要单独地在角色初始化期间,通过LinkAnimLayer链接到主动画蓝图(具体细节请在项目中查看ABP_Mannequin_Ext的用法)。

设置Montage插槽

由于Montage插槽的布置需要与具体的骨架强关联,因此,你需要在“拓展层”中合适的地方设置Montage节点的布局,以适应你项目的需求。

GMS主动画蓝图拓展.007

若自带的ABP_Mannequin_Ext无法满足你的要求,或者没有采用GMS自带的角色骨架,那么你需要根据项目自身需求,并参考ABP_Mannequin_Ext创建一份自定义的拓展层,并与你的角色骨架关联。