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最佳实践

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创建时间: 2026年10月19日更新时间: 2026年10月19日

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按模块接入

GGS 由独立模块组成。先确定需要的能力,再添加对应模块依赖和项目资产;不要把所有系统逻辑塞进角色类,也不要假设插件提供完整角色、游戏模式或成品 UI。

保持数据和策略归属清楚

  • GES 的标签、表面映射和效果库由项目维护;让调用方提供上下文,避免把表现规则复制到多个 Actor。
  • 相机模式由项目定义;使用模式栈和混合扩展点,不把固定镜头行为当作插件模板。
  • UI 的根布局、样式、输入路由和 Feature 内容由项目决定;设置 UI 是独立适配层。
  • 设置值先明确存储范围:机器级设置走 Local Accessor,玩家偏好走 Shared Accessor。对 Dynamic 值定义预览与恢复策略。
  • 交互查询由项目提供,组件负责候选与状态协调;服务器权威逻辑与客户端提示分开设计。
  • 布娃娃恢复要与角色移动复制、物理设置和动画状态机一起验证。

维护稳定接口

使用 Public API 和稳定的 SettingId / Gameplay Tag。跨模块引用时在模块 Build.cs 声明正确依赖,避免包含其他模块的 Private 头文件。Provider 注销、UI 扩展移除和运行时组件生命周期都应有明确清理路径。

验证顺序

先验证 UE 5.8+ 宿主工程能编译,再逐模块做最小编辑器/联机检查。检查注册表状态、Apply/Cancel、平台限制、UI 返回导航、Smart Object 状态和远端 ragdoll 表现;不要只以插件启用成功作为集成完成。