概述
本文提供GCS战斗进攻流程中“伤害执行”部分的更多细节。
伤害计算
在攻防流程中提到, 发起进攻的最终的目的是为了给目标施加GameplayEffects,而每一个GameplayEffect中的执行计算(Execution Calculation)则是你执行自定义逻辑(如伤害公式算法)的地方。
你应该根据你的游戏的设计,应用自定义的伤害逻辑或者公式。
得益于通用游戏技能系统,你可以完全通过蓝图来编写执行计算,而无需强制使用C++。
同时,你也可以直接采用并适配GCS提供的默认实现。
默认实现
GCS默认提供了 GCS_Execution_Damage,该Execution完成了一个魂类游戏中的经典伤害执行计算逻辑作为参考。
该实现具备一定的通用性,且通过非常少量的GameplayAttributes实现了多类型的伤害和伤害减免(抵消)逻辑,且并非硬编码,你可以添加更多的伤害类型(如神圣伤害,神圣伤害减免等)。
强烈建议你掌握该部分的逻辑,然后复制一份并进行迭代。

