伤害执行计算

本文提供针对通用战斗系统的战斗进攻流程中“伤害执行”部分的更多细节。

Cover.GCS
罗传月武(YueWu)

作者

罗传月武(YueWu)

专注游戏开发和Web技术。

创建时间: 2025年11月25日更新时间: 2026年9月15日

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概述

本文提供GCS战斗进攻流程中“伤害执行”部分的更多细节。

伤害计算

在攻防流程中提到, 发起进攻的最终的目的是为了给目标施加GameplayEffects,而每一个GameplayEffect中的执行计算(Execution Calculation)则是你执行自定义逻辑(如伤害公式算法)的地方。

你应该根据你的游戏的设计,应用自定义的伤害逻辑或者公式。

得益于通用游戏技能系统,你可以完全通过蓝图来编写执行计算,而无需强制使用C++。

同时,你也可以直接采用并适配GCS提供的默认实现。

默认实现

GCS默认提供了 GCS_Execution_Damage,该Execution完成了一个魂类游戏中的经典伤害执行计算逻辑作为参考。

该实现具备一定的通用性,且通过非常少量的GameplayAttributes实现了多类型的伤害和伤害减免(抵消)逻辑,且并非硬编码,你可以添加更多的伤害类型(如神圣伤害,神圣伤害减免等)。

强烈建议你掌握该部分的逻辑,然后复制一份并进行迭代。

战斗(攻防)系统.002