动态属性系统

Updated: Jun 28, 2025
介绍
灵感来自于Lyra的GampelayTagStack,是通过GameplayTag->Integer来追踪管理动态数值的一种机制。在GIS中,进一步扩大了这个概念,并将其称为Tag属性容器。
Note
本文只是提供技术细节,适合更希望了解实现原理,或者需要进一步使用该系统的用户。
Tag属性容器
GIS封装了三种方式以实现动态属性系统,分别是:
- GameplayTagIntegerContainer:包含一个GameplayTagInteger列表,每一项表示一个Tag到Int32的键值对。
- GameplayTagBoolContainer:包含一个GameplayTagBool列表,每一项表示一个Tag到bool的键值对。
- GameplayTagFloatContianer:包含一个GameplayTagFloat列表,每一项表示一个Tag到float的键值对。
它们均由FastArraySerializer实现,提供高效的网络复制,和简化的数据变化通知回调,Container中的每一项,也都标记了SaveGame,便于在单机游戏,或者服务端进行数据序列化。
使用属性容器步骤
以货币系统为例,添加FloatContainer到你的类中。
1 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, SaveGame, Replicated, meta=(Categories="GIS.Currency"))2 FGIS_GameplayTagFloatContainer CurrencyContainer;
在构造函数中,将当前类设置到容器的ContainerOwner
。
1UGIS_CurrencySystemComponent::UGIS_CurrencySystemComponent()2{3 PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;4 SetIsReplicatedByDefault(true);5 bReplicateUsingRegisteredSubObjectList = true;6 bWantsInitializeComponent = true;7 CurrencyContainer.ContainerOwner = this;8}
确保该字段正确网络同步,同步条件可以根据项目需求自定义。
1void UGIS_CurrencySystemComponent::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<class FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const2{3 Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);45 DOREPLIFETIME(ThisClass, CurrencyContainer);6}
确保你的Class同时实现了IGIS_GameplayTagFloatContainerOwner接口
1UCLASS(ClassGroup=(GIS), BlueprintType, Blueprintable, meta=(BlueprintSpawnableComponent))2class GENERICINVENTORYSYSTEM_API UGIS_CurrencySystemComponent : public UActorComponent, public IGIS_GameplayTagFloatContainerOwner
然后实现接口中的OnTagFloatUpdate
,该接口允许你针对属性变化做出反应。
1void UGIS_CurrencySystemComponent::OnTagFloatUpdate(const FGameplayTag& Tag, float OldValue, float NewValue)2{3 OnCurrencyChangedEvent.Broadcast(Tag, OldValue, NewValue);4}
OnTagFloatUpdate会在任意属性变更时调用,包括服务端和客户端。
应用案例
此特性是为了让动态属性变得更容易实现,代码是可复用的。
道具实例和货币系统都用到了动态属性。当然,你也可以将其应用到其他系统中,而不仅仅只是库存系统。