GCS 1.2 发布日志

虚幻引擎 通用战斗系统1.2版本发布日志。

Cover.GCS
罗传月武(YueWu)

作者

罗传月武(YueWu)

专注游戏开发和Web技术。

创建时间: 2025年8月09日更新时间: 2026年9月15日

目录

1.2版本

碰撞检测系统

新增:CollisionTraceDefinition,CollisionSystem组件可以配置默认碰撞检测实例。

新增:可以通过CollisionSystem监听任意碰撞检测实例的激活状态变化:TraceInstanceStateChanged。

新增:通过一组碰撞检测定义生成碰撞检测实例。

改进:支持手动/自动处初始化碰撞检测系统。

武器系统

新增:武器支持一个Mesh绑定多个碰撞检测实例,并由SocketPrefix区分。

新增:武器Hit,支持播放ContextEffects,用于和物理环境进行交互。

弃用:原本武器上的Trace开头的配置已经删除。

更改:OnTraceHit变成了OnAnyTraceHit。OnTraceStateChanged变成OnAnyTraceStateChanged。

定位系统

更改:TP_GCS_Trace_WeaponSockets可以扫描任意对象,而不仅仅是Pawn,这样可以允许击中物理环境。

子弹系统

修正:当子弹重生时,确保根据子弹定义刷新对应的视觉资产,避免指定的特效/音效资产驻留。

技能系统

改进:改进Dodge技能的逻辑,手动修正角色朝向变成可选。添加更多类型的错误检查。

改进:WeaponFire在联机模式下得到修正,只在服务端生成子弹,且使用正确的Bullet LineTrace Task来获取目标点。

多人系统

改进:CombatCore组件的初始化逻辑,避免多人情况下的时候出现报错。

改进:AbilityTask_CollisionTrace添加可选的bAdjustAnimTickOption,如果勾选,会在DedicatedServer模式下,临时将角色骨骼网格体的刷新模式设置为AlwaysTickPoseAndRefreshBones,这使得在基于近战的战斗中,依赖骨骼位置的相关战斗逻辑可以正常工作。

参考内容

改进:调整免费动画的MotionWarping通知,确保攻击时可以更改玩家输入。

新增:AirAttack支持空中连招。

开发体验

新增:战斗系统项目设置,允许全局禁用阵营判定,方便测试友军伤害,而无需挨个调整队伍ID。

新增:GetMainCharacterMeshComponent,不直接通过Cast成Character取Mesh组件,而是通过此组件进行查询。