1.2版本
碰撞检测系统
新增:CollisionTraceDefinition,CollisionSystem组件可以配置默认碰撞检测实例。
新增:可以通过CollisionSystem监听任意碰撞检测实例的激活状态变化:TraceInstanceStateChanged。
新增:通过一组碰撞检测定义生成碰撞检测实例。
改进:支持手动/自动处初始化碰撞检测系统。
武器系统
新增:武器支持一个Mesh绑定多个碰撞检测实例,并由SocketPrefix区分。
新增:武器Hit,支持播放ContextEffects,用于和物理环境进行交互。
弃用:原本武器上的Trace开头的配置已经删除。
更改:OnTraceHit变成了OnAnyTraceHit。OnTraceStateChanged变成OnAnyTraceStateChanged。
定位系统
更改:TP_GCS_Trace_WeaponSockets可以扫描任意对象,而不仅仅是Pawn,这样可以允许击中物理环境。
子弹系统
修正:当子弹重生时,确保根据子弹定义刷新对应的视觉资产,避免指定的特效/音效资产驻留。
技能系统
改进:改进Dodge技能的逻辑,手动修正角色朝向变成可选。添加更多类型的错误检查。
改进:WeaponFire在联机模式下得到修正,只在服务端生成子弹,且使用正确的Bullet LineTrace Task来获取目标点。
多人系统
改进:CombatCore组件的初始化逻辑,避免多人情况下的时候出现报错。
改进:AbilityTask_CollisionTrace添加可选的bAdjustAnimTickOption,如果勾选,会在DedicatedServer模式下,临时将角色骨骼网格体的刷新模式设置为AlwaysTickPoseAndRefreshBones,这使得在基于近战的战斗中,依赖骨骼位置的相关战斗逻辑可以正常工作。
参考内容
改进:调整免费动画的MotionWarping通知,确保攻击时可以更改玩家输入。
新增:AirAttack支持空中连招。
开发体验
新增:战斗系统项目设置,允许全局禁用阵营判定,方便测试友军伤害,而无需挨个调整队伍ID。
新增:GetMainCharacterMeshComponent,不直接通过Cast成Character取Mesh组件,而是通过此组件进行查询。
