可以构建什么
Generic AI System 帮助你构建多单位协作玩法:玩家或 AI 下发命令,单位组成小队,阵型产生 movement intent,战术目标分配给合适单位,长期模式和短期任务通过 StateTree 分层运行。你的项目仍然拥有移动、战斗、动画、UI 和具体规则。
可实现的玩法模式
- 玩家指挥或 AI 指挥的单位共享同一命令生命周期
- 不同角色单位组成小队,并按角色响应同一战术意图
- 阵型移动、护卫、包围、站位、巡逻和临时战术偏移
- Attack、defend、support、hold、interact、escort 等目标分工
- Layered StateTree 模式、短任务队列和命令驱动行为
- 基于 EQS、Gameplay Tags、team attitude 和项目规则的候选选择
命令驱动的单位控制
- 统一玩家命令和 AI 决策。 Command lifecycle 覆盖验证、接受、排队、插入、执行、取消和终止结果。
- 让不同单位解析同一意图。 Command Intent 可以把“支援”“攻击”“互动”等语义请求变成治疗、射击、移动、掩护或项目自定义命令。
- 用可替换执行定义接入项目系统。 命令可通过 StateTree adapter 或项目自定义 adapter 执行,同时保留统一验证与结果模型。
- 保持多人权威。 Command state、pending queue 和 terminal result 具有复制和 Server RPC 表面。
Squad、Formation 与 Movement Intent
- 把一组单位作为 gameplay 对象管理。 Squad 定义角色、容量、默认单位、formation、baseline StateTree 和组成规则。
- 从现场单位创建和重组小队。 系统支持创建、添加、移除、合并、自动招募和补位。
- 用可复用阵型表达站位。 阵型资产支持 line、triangle、grid、circle、ring、guard-post 等预设,以及 weighted/tagged slots。
- 输出移动意图,而不是接管移动。 Movement Intent 给出目的地、朝向、速度、响应强度和语义 tags,再通过 driver 接到 CharacterMovement 或项目方案。
- 临时修改阵型行为。 Modifier set 可在 StateTree 生命周期内改变间距、速度、朝向、offset 或 tactical tags。
Tactical Assignment 与 EQS
- 把高层目标变成单位分工。 Assignment plan 组合候选来源、过滤器、评分和 allocator,决定哪个单位处理哪个目标。
- 用项目已有数据建立候选池。 来源可使用 squad members、特定角色、给定 actors / targets、EQS actor 或 location 结果。
- 过滤不合适的分配。 Role、Gameplay Tag query、距离、target validity、Movement Intent 和项目规则都可参与判断。
- 控制目标容量和竞争。 Capacity-aware allocator 与 target claims 可避免多个 session 意外抢同一目标。
- 随战场变化重新计划。 Stateful session 可周期性评估、保留有效分配、替换过期工作并按设置取消 stale commands。
StateTree 编排、扩展与诊断
- 分层运行长期行为。 StateTree Stack 支持命名层、优先级、覆盖、恢复和受控切换。
- 执行短期有序任务。 StateTree Queue 可 append 或 replace dispatch,并精确完成或取消对应工作。
- 让 StateTree 读取 GAIS 状态。 Tasks、evaluators 和 conditions 暴露 command context、squad composition、formation、Movement Intent、Blackboard、queue 和 assignment。
- 检查协作为什么变化。 Gameplay Debugger、assignment trace、formation diagnostics 和编辑器验证帮助定位命令、阵型、分配或行为层的断点。
- 围绕项目扩展。 你可以扩展 intent resolver、execution definition、squad condition、movement driver、assignment source/filter/scorer/allocator 和 StateTree task。
需要围绕设计的边界
- GAIS 是多单位编排层,不替代 movement、combat、animation、UI 或项目 AI 规则。
- 阵型输出 movement intent;最终移动质量取决于项目接入的 movement driver 与角色系统。
- Tactical Assignment 负责选择和分配工作,但目标价值、威胁、资源、阵营规则和具体行为仍需项目定义。