GMS 1.1发布日志

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Yuewu(罗传月武)
Updated: Jul 31, 2025

GMS1.1版本


1.默认Locomotion(Grounded和Inair)已经作为一个单独的状态动画层ABPT_GMS_Layer_States_Default实现,并完全与MainAnimInstance隔离开,这允许你直接通过切换不同的运动集从而替换不同的Locomotion实现(比如进入SwimmingMode的时候,切换运动集为MovementSet.Mannequin.Unarmed.Swimming)


2.现在GMS_MainAnimInstance提供了一些函数,允许其他任意AnimInstance注册 “动画状态节点-游戏性标签”的映射,这样一来可以通过简单的Tag匹配得知各个动画图表的节点激活与否,在配置动画Overlay时,提供了极大的灵活性。当你自己需要拓展基于Tags进行动画选择时也会更加方便。


3.默认Locomotion的资产配置上由AnimSequenceBase更改为AnimSequence,以防止意外选择不受支持的动画资产类型。同时默认Locomotion以前必须配置Jump和Land,现在可以只配置Jump或者Land,没有对应动画则不会启用对应状态。


4.所有的AnimLayerSetting提供了一个IsDataValid的蓝图可重写函数,这样进行自定义开发的用户可以有机会仅通过蓝图实现数据合法性的校验。


5.Demo角色的基础控制(Walk/Run,Sprint,Crouch)完全使用纯蓝图GAS实现,使得整个角色图表变得更加简洁清晰,并提供了一个简易版的Ability管理器帮助你更好的管理技能与输入之间的映射。


6.Demo角色之前没有相机控制逻辑,现在添加了一个简易版的相机管理器,你可以根据角色的不同状态,切换不同的相机模式,它会自动完成相机混合以及过渡。


7.Demo角色的组件层级极大简化,并添加了一个简易的ObjectAttacher组件,这主要方便我自己开发,同时作为组件存在,不污染角色主要逻辑。



实验性MotionMatching支持


得益于这次更新,使得自定义/替换默认Locomotion实现变得非常容易。现在我已经将MotionMatching(Game Animation Sample Project)作为一个动画层(ABPT_GMS_Layer_States_MM)集成到了GMS。


这意味着你可以在项目中混用传统状态机以及MotionMatching,并使用同一套API进行控制,且支持多人联机。
此部分属于实验性更新,还没有达到完美的程度,它的一些做法和实现方式会在正式公开时得到改进。目前Travel动画在网络同步中会有问题。 所以此更新仅适用于GMS用户尝鲜。


GES1.1版本变更日志

GES是GMS的一部分,之前GES只支持播放Attached的Vfx和Sfx,现在它支持Oneshot,使它的用途变得更加广泛。
举例:我在制作战斗系统的近战Impact时,仅需要1个GameplayCue来播放武器打中角色/地面/物体时的vfx/sfx,根据角色的SourceTags和TagetTags的不同(装备不同的武器,是否防御,是否格挡),从而选择不同的Vfx/Sfx进行播放。


如何更新?


下载新Demo,参考文档中的迁移部分,然后覆盖内容即可。

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罗传月武

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